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三维实体真实感造型技术的研究及软件开发 |
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论文目录 |
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1 绪论 | 第1-16页 | 1.1 CAD技术概述 | 第7-9页 | 1.1.1 CAD技术发展历程 | 第7-8页 | 1.1.2 CAD技术发展趋势 | 第8-9页 | 1.1.3 国内外CAD概况及自行开发的必要性 | 第9页 | 1.2 真实感图形绘制技术 | 第9-15页 | 1.2.1 真实感图形概述 | 第9-10页 | 1.2.2 真实感图形绘制的主要技术 | 第10-12页 | 1.2.3 真实感图形绘制技术的发展 | 第12-13页 | 1.2.4 目前常用构建工具 | 第13-15页 | 1.3 课题的基本任务 | 第15-16页 | 2 系统框架基础 | 第16-26页 | 2.1 三维几何造型的理论与技术 | 第16-17页 | 2.2 Parasolid | 第17-21页 | 2.2.1 Parasolid的主要功能和特色 | 第18页 | 2.2.2 Parasolid的几何模型 | 第18-19页 | 2.2.3 Parasolid实体模型的数据结构 | 第19-21页 | 2.3 OpenGL | 第21-26页 | 2.3.1 OpenGL的函数功能 | 第22-23页 | 2.3.2 Win32下openGL的运行机制 | 第23页 | 2.3.3 OpenGL函数及结构 | 第23-24页 | 2.3.4 创建VC环境下基于OpenGL的显示环境 | 第24-26页 | 3 光照模型、多光源及材质设计 | 第26-39页 | 3.1 光照模型 | 第26-31页 | 3.1.1 环境光 | 第26-27页 | 3.1.2 漫反射 | 第27-29页 | 3.1.3 镜面反射 | 第29-31页 | 3.2 多光源设计与实现 | 第31-36页 | 3.2.1 光源的设计方法 | 第31-33页 | 3.2.2 颜色模型 | 第33-34页 | 3.2.3 多光源设计 | 第34-36页 | 3.3 材质的设计与实现 | 第36-39页 | 4 纹理设计及应用 | 第39-51页 | 4.1 二维纹理映射 | 第39-42页 | 4.1.1 二维纹理映射的基本原理 | 第39-40页 | 4.1.2 纹理映射的建立 | 第40-41页 | 4.1.3 二维纹理映射方法 | 第41-42页 | 4.2 SingleTon模式的纹理管理类设计 | 第42-45页 | 4.2.1 SingleTon对象创建模式 | 第42-43页 | 4.2.2 纹理管理类—CTextureManager的设计 | 第43-45页 | 4.3 OpenGL环境下纹理映射的实现 | 第45-51页 | 5 阴影设计及应用 | 第51-61页 | 5.1 阴影变换矩阵 | 第51-52页 | 5.2 BSP树算法和模板缓存 | 第52-55页 | 5.2.1 影域多面体 | 第52-53页 | 5.2.2 BSP树算法 | 第53-54页 | 5.2.3 模板缓存 | 第54-55页 | 5.3 方法的实现 | 第55-61页 | 6 结论与展望 | 第61-64页 | 致谢 | 第64-65页 | 参考文献 | 第65-67页 | 附录: 零件渲染实例 | 第67-68页 |
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