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基于游戏精神的可穿戴设备设计研究 |
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论文目录 |
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摘要 | 第5-6页 | Abstract | 第6页 | 绪论 | 第9-18页 | 一、可穿戴设备概述 | 第9-14页 | 1. 可穿戴设备的概念 | 第9页 | 2. 可穿戴设备的分类 | 第9-10页 | 3. 可穿戴设备的发展历程 | 第10-13页 | 4. 可穿戴设备的特性 | 第13-14页 | 二、课题研究背景与现状 | 第14-16页 | 1. 研究背景 | 第14-15页 | 2. 国内研究现状 | 第15-16页 | 3. 国外研究现状 | 第16页 | 4. 前人研究的空白点 | 第16页 | 三、课题研究目的与意义 | 第16-17页 | 四、课题研究内容与方法 | 第17-18页 | 第一章 游戏精神概述 | 第18-24页 | 1.1 游戏的概念 | 第18页 | 1.2 游戏精神的起源和发展 | 第18-22页 | 1.2.1 游戏精神的起源 | 第18-19页 | 1.2.2 游戏精神在中国的发展 | 第19页 | 1.2.3 游戏精神在西方的发展 | 第19-22页 | 1.3 游戏精神的当代表达 | 第22-24页 | 1.3.1 游戏精神之于个体 | 第23页 | 1.3.2 游戏精神之于社会 | 第23页 | 1.3.3 当代游戏精神 | 第23-24页 | 第二章 以游戏精神为内核的可穿戴设备设计 | 第24-34页 | 2.1 自由理念下的“自为”设计 | 第24-26页 | 2.1.1 游戏精神的自由性 | 第24页 | 2.1.2 个性与个性化下的标新立异 | 第24-25页 | 2.1.3 自主的定制设计 | 第25-26页 | 2.1.4 自为的“再”设计 | 第26页 | 2.2 趣味含义下的“情感”设计 | 第26-29页 | 2.2.1 可穿戴设备的情感需求 | 第26-27页 | 2.2.2 游戏精神的三“趣” | 第27-28页 | 2.2.3 情感设计的“静”与“动” | 第28-29页 | 2.3 融合意念下的“多文化”设计 | 第29-33页 | 2.3.1 科技文化 | 第29-31页 | 2.3.2 行为文化 | 第31-32页 | 2.3.3 时尚文化 | 第32-33页 | 本章小结 | 第33-34页 | 第三章 以游戏精神为外延的可穿戴设备设计 | 第34-43页 | 3.1 可穿戴设备形态外观的设计 | 第34-37页 | 3.1.1 精巧多样的造型 | 第34-35页 | 3.1.2 因地制宜的比例 | 第35-36页 | 3.1.3 恰如其分的材质 | 第36页 | 3.1.4 明暗有度的色彩 | 第36-37页 | 3.2 可穿戴设备视觉界面的设计 | 第37-39页 | 3.2.1 视觉界面的分类 | 第37-38页 | 3.2.2 图形元素的规划 | 第38-39页 | 3.2.3 文字版式的编排 | 第39页 | 3.3 可穿戴设备人机交互的设计 | 第39-43页 | 3.3.1 简明的操作流程 | 第40-41页 | 3.3.2 多维的输入手段 | 第41-42页 | 3.3.3 立体的反馈感受 | 第42-43页 | 本章小结 | 第43页 | 第四章 蕴涵游戏精神的可穿戴设备设计案例分析 | 第43-53页 | 4.1 自由的形态外观 | 第43-46页 | 4.2 自为的色彩材质 | 第46页 | 4.3 自主的视觉界面 | 第46-49页 | 4.4 自得的交互体验 | 第49-52页 | 本章小结 | 第52-53页 | 结语 | 第53-54页 | 参考文献 | 第54-58页 | 致谢 | 第58-59页 | 作者简介 | 第59页 |
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