摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
第1章 绪论 | 第9-18页 |
1.1 课题研究背景 | 第9-10页 |
1.2 研究的目的和意义 | 第10-11页 |
1.2.1 研究的目的 | 第10-11页 |
1.2.2 研究的意义 | 第11页 |
1.3 研究的现状 | 第11-14页 |
1.4 研究的主要内容与方法 | 第14-17页 |
1.4.1 论文内容 | 第14-16页 |
1.4.2 研究方法 | 第16-17页 |
1.5 研究的创新 | 第17-18页 |
第2章 建筑空间体验及评价的设计媒体概述 | 第18-32页 |
2.1 建筑空间体验及评价的传统设计媒体 | 第18-22页 |
2.1.1 语言文字 | 第18-19页 |
2.1.2 图纸(示) | 第19-20页 |
2.1.3 实物模型 | 第20-21页 |
2.1.4 早期计算机 | 第21-22页 |
2.2 沉浸式VR技术 | 第22-32页 |
2.2.1 沉浸式VR技术的概念 | 第22-24页 |
2.2.2 沉浸式VR系统的构成 | 第24-25页 |
2.2.3 沉浸式VR技术的特性 | 第25-27页 |
2.2.4 沉浸式VR技术在国内外建筑领域的应用 | 第27-30页 |
2.2.5 沉浸式VR技术在其它领域的应用 | 第30-32页 |
第3章 将沉浸式VR技术引入建筑空间体验及评价的理论探讨 | 第32-48页 |
3.1 将沉浸式VR技术引入建筑空间体验及评价的必要性 | 第32-36页 |
3.1.1 建筑生命周期中存在的一些问题 | 第32-34页 |
3.1.2 建筑学教育中存在的一些问题 | 第34-36页 |
3.2 将沉浸式VR技术引入建筑空间体验及评价的可行性 | 第36-38页 |
3.2.1 将沉浸式VR技术引入建筑空间体验及评价的理论基础 | 第36-37页 |
3.2.2 将沉浸式VR技术引入建筑空间体验及评价的优势和潜力 | 第37-38页 |
3.3 沉浸式VR技术对建筑空间体验及评价的适用性 | 第38-42页 |
3.3.1 运动中感受建筑空间 | 第39-40页 |
3.3.2 多种运动方式模拟 | 第40页 |
3.3.3 特定角度观察环境 | 第40-41页 |
3.3.4 实时设计元素编辑 | 第41页 |
3.3.5 辅助和参与决策 | 第41-42页 |
3.4 沉浸式VR技术对建筑空间传统评价技术方法的补充 | 第42-46页 |
3.4.1 建筑空间评价的概念 | 第42-43页 |
3.4.2 建筑空间评价的特征 | 第43-44页 |
3.4.3 建筑空间评价的传统技术方法 | 第44-46页 |
3.5 小结 | 第46-48页 |
第4章 将沉浸式VR技术引入建筑空间体验及评价的实验研究 | 第48-94页 |
4.1 案例对象及空间研究范围 | 第48-50页 |
4.2 实验说明 | 第50-52页 |
4.2.1 实验的目的与目标 | 第50-51页 |
4.2.2 实验的时间、地点与参与者 | 第51-52页 |
4.3 实验场景设计 | 第52-60页 |
4.3.1 实验框架 | 第52-55页 |
4.3.2 软件环境 | 第55-57页 |
4.3.3 硬件环境 | 第57-58页 |
4.3.4 硬件搭建过程 | 第58-60页 |
4.4 实验过程 | 第60-61页 |
4.5 数据处理 | 第61-63页 |
4.6 案例虚拟现实空间的实验统计与分析 | 第63-69页 |
4.6.1 行走轨迹统计与分析 | 第63-64页 |
4.6.2 行走速度统计与分析 | 第64-67页 |
4.6.3 生理数据统计与分析 | 第67-69页 |
4.7 案例的对比方案实验结果与分析 | 第69-78页 |
4.7.1 行走轨迹统计与分析 | 第69-70页 |
4.7.2 行走速度统计与分析 | 第70-75页 |
4.7.3 生理数据统计与分析 | 第75-78页 |
4.8 基于案例真实空间的实验对虚拟空间的实验的结果分析与对比 | 第78-93页 |
4.8.1 行走轨迹统计与分析 | 第78-81页 |
4.8.2 行走速度统计与分析 | 第81-87页 |
4.8.3 生理数据统计与分析 | 第87-93页 |
4.9 小结 | 第93-94页 |
第5章 总结与展望 | 第94-99页 |
5.1 研究总结 | 第94-97页 |
5.1.1 内容总结 | 第94-95页 |
5.1.2 结论总结 | 第95-97页 |
5.2 研究局限 | 第97-98页 |
5.3 研究展望 | 第98-99页 |
参考文献 | 第99-102页 |
致谢 | 第102页 |