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面对移动通信设备的网络连线游戏的设计和开发 |
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论文目录 |
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摘要 | 第1-4页 | ABSTRACT | 第4-9页 | 图目录 | 第9-10页 | 表目录 | 第10-11页 | 第一章 绪论 | 第11-17页 | ·课题研发背景 | 第11-12页 | ·国内外发展现状 | 第12-14页 | ·国内发展现状 | 第12-13页 | ·国外发展现状 | 第13-14页 | ·项目可行性分析 | 第14-15页 | ·本课题的研究意义 | 第15页 | ·论文组织结构 | 第15-17页 | 第二章 相关技术综述 | 第17-33页 | ·J2ME概述 | 第17-23页 | ·JAVA平台的划分 | 第17-19页 | ·J2ME的构架 | 第19-23页 | ·KVW | 第20页 | ·配置 | 第20-21页 | ·简表 | 第21-22页 | ·可选包 | 第22-23页 | ·手机网络发展及特点 | 第23-25页 | ·无线网络通信发展 | 第23-24页 | ·无线网络的开发 | 第24-25页 | ·手机平台HTTP协议概述 | 第25-31页 | ·HTTP协议概述 | 第25-27页 | ·手机平台HTTP网络性能 | 第27-28页 | ·J2ME的无线网络开发接口 | 第28-31页 | ·服务器端的C#应用 | 第31-32页 | ·本章小结 | 第32-33页 | 第三章 游戏的设计分析 | 第33-39页 | ·手机游戏的特点 | 第33-34页 | ·手机游戏的分类 | 第34-35页 | ·玩家及市场分析 | 第35-37页 | ·游戏的可玩度及好玩度 | 第37-39页 | ·可玩度的提升 | 第37页 | ·好玩度的提升 | 第37-39页 | 第四章 移动通讯设备的J2ME移植和优化 | 第39-51页 | ·内存优化 | 第39-40页 | ·CPU使用优化 | 第40-41页 | ·屏幕设计 | 第41-42页 | ·多线程 | 第42-45页 | ·数据的持久存储 | 第45-47页 | ·手机游戏移植的问题及应对方法 | 第47-51页 | ·手机游戏移植的主要问题 | 第47-48页 | ·J2ME-POLISH | 第48-51页 | 第五章 网络连线游戏的设计与实现 | 第51-89页 | ·本课题游戏的概述 | 第51-53页 | ·游戏概述 | 第51页 | ·游戏主题 | 第51-53页 | ·网络连线游戏的开发环境 | 第53页 | ·网络连线游戏的总体设计 | 第53-82页 | ·网络连线游戏开发过程 | 第53-55页 | ·游戏的主要逻辑流程 | 第55-57页 | ·游戏的目录结构 | 第57-58页 | ·类型结构设计 | 第58-59页 | ·客户端类结构 | 第58-59页 | ·服务器端类结构 | 第59页 | ·客户端模块的设计和实现 | 第59-71页 | ·地图数据结构及碰撞处理 | 第59-63页 | ·事件数据结构 | 第63-64页 | ·主角人物数据结构及行为序列的实现 | 第64-68页 | ·屏幕、地图、人物坐标转换的实现 | 第68-69页 | ·客户端的设计流程图和实现 | 第69-71页 | ·服务器端的结构设计 | 第71-77页 | ·客户端与服务器端的数据交换 | 第71-74页 | ·服务器端的程序实现 | 第74-77页 | ·程序流程设计 | 第77-82页 | ·程序流程图 | 第78-79页 | ·游戏主循环流程图 | 第79-80页 | ·人物行走事件检测流程图 | 第80-81页 | ·事件处理流程图 | 第81-82页 | ·本课题客户端网络接口的实现 | 第82-88页 | ·HTTP网络接口设计 | 第82-84页 | ·HTTP网络接口程序实现 | 第84-88页 | ·本章小结 | 第88-89页 | 第六章 总结与展望 | 第89-91页 | ·成果概述 | 第89-90页 | ·展望(课题后续研究方向) | 第90-91页 | 参考文献 | 第91-93页 | 致谢 | 第93页 |
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