摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-9页 |
绪论 | 第9-15页 |
第一节 选题背景与意义 | 第9-10页 |
一、 信息时代的终身学习理念要求提升全民信息素养 | 第9页 |
二、 网络游戏的发展影响着年轻一代的身心发展 | 第9页 |
三、 教育游戏有助于达到新课程改革提出的教学目标 | 第9-10页 |
第二节 相关概念的界定 | 第10-11页 |
一、 教育游戏 | 第10页 |
二、 游戏素养 | 第10-11页 |
第三节 国内外研究现状 | 第11-13页 |
一、 教育游戏应用于教学的理论与实践现状 | 第11-12页 |
二、 教育游戏在《信息技术》学科教学中的应用现状分析 | 第12-13页 |
第四节 本文主要研究内容 | 第13页 |
第五节 研究方法与研究思路 | 第13-15页 |
一、 研究方法 | 第13-14页 |
二、 研究思路 | 第14-15页 |
第一章 教育游戏在小学《信息技术》课程中的适用性分析 | 第15-19页 |
第一节 小学《信息技术》课程的教学目标分析 | 第15-16页 |
第二节 教育游戏的教学特性分析 | 第16-17页 |
一、 隐藏的教育性 | 第16页 |
二、 趣味性 | 第16页 |
三、 探究性 | 第16-17页 |
四、 体验性 | 第17页 |
第三节 小学三年级学生的学习风格及特征分析 | 第17-19页 |
一、 思维方式 | 第17页 |
二、 学习风格 | 第17-18页 |
三、 成就动机 | 第18-19页 |
第二章 小学生游戏素养调查与分析 | 第19-24页 |
第一节 游戏素养调查问卷的设计与调查 | 第19-20页 |
第二节 小学生游戏素养调查结果分析 | 第20-23页 |
一、 游戏知识与技能 | 第20页 |
二、 游戏方法与策略 | 第20-21页 |
三、 游戏动机与情感 | 第21-22页 |
四、 游戏意识 | 第22-23页 |
第三节 小结 | 第23-24页 |
第三章 教育游戏在《信息技术》教学中的应用模式研究 | 第24-29页 |
第一节 教学设计的要素分析 | 第24页 |
第二节 基于教育游戏的教学设计要素分析 | 第24-27页 |
第三节 基于教育游戏的教学设计模型分析 | 第27-29页 |
第四章 教育游戏应用于小学《信息技术》的案例设计 | 第29-50页 |
第一节 面向知识与技能目标的教育游戏应用分析 | 第30-34页 |
一、 面向知识与技能目标的教学案例 | 第30-34页 |
二、 小结 | 第34页 |
第二节 面向过程与方法目标的教育游戏应用分析 | 第34-43页 |
一、 面向知识与技能目标的教学案例 | 第35-40页 |
二、 教学效果评价与分析: | 第40-43页 |
第三节 面向情感态度与价值观目标的教育游戏的应用分析 | 第43-48页 |
一、 面向情感态度价值观的教学案例 | 第43-46页 |
二、 小结与思考 | 第46-48页 |
第四节 教育游戏应用于教学的效果分析 | 第48-50页 |
第五章 教育游戏应用于《信息技术》教学的总结与反思 | 第50-54页 |
第一节 教育游戏应用于信息技术教学实践的局限性 | 第50-52页 |
一、 高质量的教育游戏资源匮乏 | 第50页 |
二、 人们对待信息技术的态度有待改变 | 第50-51页 |
三、 学生玩游戏的原因难以消除 | 第51页 |
四、 教育各方对教育游戏进入课堂的认可度不高 | 第51页 |
五、 教育游戏与课程整合难度大 | 第51-52页 |
六、 缺乏有效的信息技术教学评价系统 | 第52页 |
第二节 对基于教育游戏的教学的思考与建议 | 第52-53页 |
一、 游戏资源的选择与处理及教学设计应符合教学需求 | 第52页 |
二、 基于教育游戏的教学设计要充分体现学生的参与性 | 第52页 |
三、 教学活动的组织要适合于进行信息技术教学 | 第52-53页 |
四、 加强教师在学生游戏过程中的引导与调控作用 | 第53页 |
五、 对教学过程和学生表现进行全面的评价与反馈 | 第53页 |
第三节 结语 | 第53-54页 |
参考文献 | 第54-56页 |
附件 | 第56-58页 |
致谢 | 第58页 |