摘要 | 第2-3页 |
ABSTRACT | 第3-4页 |
1. 绪论 | 第8-17页 |
1.1 虚拟现实的概念、起源和发展历程 | 第8-11页 |
1.1.1 虚拟现实的概念、起源 | 第8-9页 |
1.1.2 发展历程 | 第9-11页 |
1.2 研究现状和虚拟现实电影发展前景 | 第11-13页 |
1.2.1 国内外现状 | 第11-12页 |
1.2.2 虚拟现实电影发展前景 | 第12-13页 |
1.3 研究内容和创新点 | 第13-14页 |
1.3.1 研究内容 | 第13-14页 |
1.3.2 创新点 | 第14页 |
1.4 研究目的、意义和论文架构 | 第14-17页 |
1.4.1 研究目的、意义 | 第14-16页 |
1.4.2 论文架构 | 第16-17页 |
2. 虚拟现实电影与传统电影体验的差异性 | 第17-31页 |
2.1 关于虚拟现实电影 | 第17-19页 |
2.2 虚拟现实人机交互系统的特性及其技术运用 | 第19-25页 |
2.2.1 虚拟现实系统的3I特性 | 第20-24页 |
2.2.2 虚拟现实系统的技术运用 | 第24-25页 |
2.3 传统电影体验的发展 | 第25-27页 |
2.4 虚拟现实电影与传统电影在体验上的差异性 | 第27-31页 |
2.4.1 时空构建 | 第28页 |
2.4.2 屏幕边界 | 第28-29页 |
2.4.3 主观体验 | 第29-30页 |
2.4.4 互动方式 | 第30-31页 |
3. 虚拟现实电影交互环境下的沉浸式体验 | 第31-42页 |
3.1 虚拟现实电影的感官体验 | 第31-35页 |
3.1.1 听声辨位 | 第32-33页 |
3.1.2 视觉引导 | 第33页 |
3.1.3 空间引导 | 第33-35页 |
3.2 虚拟现实电影营造的不同体验状态 | 第35-38页 |
3.2.1 自然状态的阐释 | 第35页 |
3.2.2 进入虚拟现实电影里的放松状态 | 第35-37页 |
3.2.3 虚拟现实电影里的沉浸状态 | 第37页 |
3.2.4 现实世界中的自我丢失状态 | 第37-38页 |
3.3 交互体验下表象信息的多重性与意象思维选择性诱惑 | 第38-42页 |
3.3.1 影响虚拟现实电影里表象信息多重性的因素 | 第38-39页 |
3.3.2 虚拟现实电影中意象思维的实践性 | 第39-40页 |
3.3.3 虚拟现实电影多重信息下的意象思维选择性诱惑 | 第40-42页 |
4. 虚拟现实电影中受众体验的心理构建 | 第42-52页 |
4.1 虚拟现实电影中的情绪变化 | 第42-46页 |
4.1.1 虚拟现实电影中的情绪性共情 | 第43-44页 |
4.1.2 不同情绪类型体验下的移情效应 | 第44-45页 |
4.1.3 不同情况下的情绪心理变化 | 第45-46页 |
4.2 虚拟现实电影中受众情感需求下的价值重构 | 第46-49页 |
4.2.1 虚拟与现实的情感碰撞 | 第46-47页 |
4.2.2 从虚拟到现实的情感转化 | 第47-48页 |
4.2.3 虚拟现实电影环境下的情感共鸣与"化身"的塑造 | 第48-49页 |
4.3 虚拟现实中的个体身份与自我认同中的需求存在 | 第49-52页 |
4.3.1 观众的多重身份 | 第49-50页 |
4.3.2 镜中的自我呈像 | 第50-51页 |
4.3.3 个体存在的自我认同 | 第51-52页 |
5. 虚拟现实技术在电影产业及其他艺术形式中的商业价值 | 第52-57页 |
5.1 虚拟现实技术在电影产业中的商业价值 | 第52-53页 |
5.1.1 电影的生产、发行和放映 | 第52页 |
5.1.2 线上应用平台和线下影院开发 | 第52-53页 |
5.1.3 衍生品购物 | 第53页 |
5.2 虚拟现实技术在其他艺术形式中的商业价值 | 第53-55页 |
5.3 未来虚拟现实电影商业价值的开掘方向 | 第55-57页 |
6. 新型数字技术媒介应用下的批判与反思 | 第57-59页 |
结语 | 第59-61页 |
参考文献 | 第61-65页 |
致谢 | 第65-66页 |