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网络游戏影响下的初中生社会互动研究--以《王者荣耀》为例 |
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论文目录 |
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摘要 | 第4-6页 | abstract | 第6-8页 | 第1章 绪论 | 第12-16页 | 1.1 选题背景 | 第12-13页 | 1.2 选题意义 | 第13-14页 | 1.2.1 理论意义 | 第13页 | 1.2.2 现实意义 | 第13-14页 | 1.3 概念界定 | 第14-15页 | 1.3.1 网络游戏 | 第14页 | 1.3.2 初中生 | 第14-15页 | 1.4 研究方法 | 第15-16页 | 第2章 文献综述与理论基础 | 第16-21页 | 2.1 文献综述 | 第16-19页 | 2.1.1 虚拟社区的社会互动研究 | 第16-17页 | 2.1.2 网络游戏的社会学研究 | 第17-19页 | 2.2 理论综述 | 第19-21页 | 2.2.1 场域理论 | 第19页 | 2.2.2 角色理论 | 第19-20页 | 2.2.3 集合行为理论 | 第20-21页 | 第3章 网络游戏中的社会互动 | 第21-32页 | 3.1 网络游戏中的互动类型与角色类型 | 第21-22页 | 3.1.1 网络游戏中角色的类型 | 第21-22页 | 3.1.2 网络游戏中互动的类型 | 第22页 | 3.2 当代网络游戏的社会互动功能 | 第22-32页 | 3.2.1 游戏中的“位置” | 第23-26页 | 3.2.2 游戏中的“网络”与“构型” | 第26-28页 | 3.2.3 游戏中的展示与区隔 | 第28-32页 | 第4章 网络游戏影响下的初中生社会互动 | 第32-41页 | 4.1 初中生网络游戏行为原因分析 | 第32-34页 | 4.1.1 初中生的内在心理需求 | 第33-34页 | 4.1.2 外在环境施予的推力 | 第34页 | 4.2 网络游戏影响下的初中生家庭代际互动 | 第34-37页 | 4.2.1 网络游戏引发代际冲突 | 第34-36页 | 4.2.2 网络游戏促进代际关系融洽 | 第36-37页 | 4.3 网络游戏与初中生同辈群体的互动 | 第37-41页 | 4.3.1 共同游戏与同辈群体良性互动 | 第37-38页 | 4.3.2 线下要素参与导致的互动恶化 | 第38-39页 | 4.3.3 同辈群体的游戏性别认同与性别角色社会化 | 第39-41页 | 第5章 分析与讨论 | 第41-45页 | 5.1 时空冲突与需求互补 | 第41页 | 5.2 线上与线下的结构失衡 | 第41-42页 | 5.2.1 线上互动与线下互动 | 第42页 | 5.2.2 线上角色与线下角色 | 第42页 | 5.3 可行性对策:理性引导与结构调整 | 第42-45页 | 5.3.1 缩小代际差异与社工介入 | 第43页 | 5.3.2 重视培养初中生的体育爱好 | 第43-44页 | 5.3.3 企业的社会责任与企业社会共治 | 第44页 | 5.3.4 优化网络游戏与发挥社会功能 | 第44-45页 | 结论 | 第45-47页 | 参考文献 | 第47-50页 | 附录 | 第50-58页 | 致谢 | 第58页 |
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