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网络游戏影响下的初中生社会互动研究--以《王者荣耀》为例
 
     论文目录
 
摘要第4-6页
abstract第6-8页
第1章 绪论第12-16页
    1.1 选题背景第12-13页
    1.2 选题意义第13-14页
        1.2.1 理论意义第13页
        1.2.2 现实意义第13-14页
    1.3 概念界定第14-15页
        1.3.1 网络游戏第14页
        1.3.2 初中生第14-15页
    1.4 研究方法第15-16页
第2章 文献综述与理论基础第16-21页
    2.1 文献综述第16-19页
        2.1.1 虚拟社区的社会互动研究第16-17页
        2.1.2 网络游戏的社会学研究第17-19页
    2.2 理论综述第19-21页
        2.2.1 场域理论第19页
        2.2.2 角色理论第19-20页
        2.2.3 集合行为理论第20-21页
第3章 网络游戏中的社会互动第21-32页
    3.1 网络游戏中的互动类型与角色类型第21-22页
        3.1.1 网络游戏中角色的类型第21-22页
        3.1.2 网络游戏中互动的类型第22页
    3.2 当代网络游戏的社会互动功能第22-32页
        3.2.1 游戏中的“位置”第23-26页
        3.2.2 游戏中的“网络”与“构型”第26-28页
        3.2.3 游戏中的展示与区隔第28-32页
第4章 网络游戏影响下的初中生社会互动第32-41页
    4.1 初中生网络游戏行为原因分析第32-34页
        4.1.1 初中生的内在心理需求第33-34页
        4.1.2 外在环境施予的推力第34页
    4.2 网络游戏影响下的初中生家庭代际互动第34-37页
        4.2.1 网络游戏引发代际冲突第34-36页
        4.2.2 网络游戏促进代际关系融洽第36-37页
    4.3 网络游戏与初中生同辈群体的互动第37-41页
        4.3.1 共同游戏与同辈群体良性互动第37-38页
        4.3.2 线下要素参与导致的互动恶化第38-39页
        4.3.3 同辈群体的游戏性别认同与性别角色社会化第39-41页
第5章 分析与讨论第41-45页
    5.1 时空冲突与需求互补第41页
    5.2 线上与线下的结构失衡第41-42页
        5.2.1 线上互动与线下互动第42页
        5.2.2 线上角色与线下角色第42页
    5.3 可行性对策:理性引导与结构调整第42-45页
        5.3.1 缩小代际差异与社工介入第43页
        5.3.2 重视培养初中生的体育爱好第43-44页
        5.3.3 企业的社会责任与企业社会共治第44页
        5.3.4 优化网络游戏与发挥社会功能第44-45页
结论第45-47页
参考文献第47-50页
附录第50-58页
致谢第58页

 
 
论文编号BS3856241,这篇论文共58
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