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动作编辑软件架构设计及其SDK实现 |
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论文目录 |
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摘要 | 第1-6页 | Abstract | 第6-13页 | 第1章 绪论 | 第13-16页 | ·计算机角色动画 | 第13页 | ·动作重用和动作编辑 | 第13-14页 | ·Roc系统的定位和意义 | 第14页 | ·研发目标和主要策略 | 第14-15页 | ·主要工作介绍和本文组织结构 | 第15-16页 | 第2章 相关研究工作 | 第16-20页 | ·动作重用技术 | 第16-17页 | ·动作编辑软件 | 第17页 | ·课题组近年相关研究工作 | 第17-18页 | ·敏捷软件开发 | 第18页 | ·设计模式和重构 | 第18-20页 | 第3章 总体构架设计 | 第20-28页 | ·系统需求分析 | 第20-22页 | ·功能和性能需求 | 第20-21页 | ·接口和扩展性需求 | 第21-22页 | ·交互和可用性需求 | 第22页 | ·系统设计原则 | 第22-24页 | ·先设计概念,后设计程序 | 第23页 | ·使用抽象依赖,降低模块间耦合 | 第23页 | ·细化功能划分,控制单个模块和类的规模 | 第23页 | ·设计逐步求精,多次重构实现模式 | 第23-24页 | ·系统架构设计 | 第24-26页 | ·基础设施层 | 第25页 | ·SDK层 | 第25-26页 | ·算法库层 | 第26页 | ·应用软件层 | 第26页 | ·代码重用计划 | 第26-27页 | ·小结 | 第27-28页 | 第4章 Roc SDK:场景与绘制引擎 | 第28-52页 | ·功能概述 | 第28-30页 | ·Roc系统的场景概念体系 | 第28-29页 | ·资源管理 | 第29页 | ·基本场景元素 | 第29-30页 | ·绘制引擎 | 第30页 | ·物理引擎整合 | 第30页 | ·架构和模块设计 | 第30-32页 | ·场景元素和场景管理模块 | 第32-42页 | ·场景结构 | 第32-35页 | ·场景元素生存期管理 | 第35-40页 | ·场景元素的其它属性 | 第40-41页 | ·场景管理的其它问题 | 第41-42页 | ·资源及其绘制 | 第42-47页 | ·资源和资源管理器 | 第42-43页 | ·绘制过程模型 | 第43-45页 | ·多图形API支持 | 第45-47页 | ·任务调度和物理引擎整合 | 第47-50页 | ·任务和事件 | 第47页 | ·Bullet物理引擎 | 第47-48页 | ·物理引擎接口 | 第48-49页 | ·Scene和World的集成 | 第49页 | ·SceneObject和Body的集成 | 第49-50页 | ·小结 | 第50-52页 | 第5章 Roc SDK:动作相关支持库的设计和实现 | 第52-60页 | ·动作数据的概念及其表示 | 第52-54页 | ·动作数据访问和修改 | 第54-56页 | ·基于Pose的动作数据访问和修改 | 第54-55页 | ·基于MotionData的动作数据访问和修改 | 第55-56页 | ·动作数据I/O | 第56页 | ·蒙皮动画和物理仿真机制 | 第56-59页 | ·Motion相关的场景元素 | 第57-58页 | ·数据驱动的动作和物理模拟的协调 | 第58-59页 | ·小结 | 第59-60页 | 第6章 Roc2010发布版本简介 | 第60-63页 | ·Roc2010的功能模块 | 第60页 | ·目前的Roc 2010 | 第60-63页 | ·DB模块 | 第61页 | ·Edit模块 | 第61-63页 | 第7章 总结和展望 | 第63-64页 | 参考文献 | 第64-66页 | 致谢 | 第66-67页 | 附录 | 第67-88页 | Roc SDK场景管理API | 第67-78页 | Scene公有接口及其主要数据结构 | 第67-71页 | SceneObject公有接口及其主要数据结构 | 第71-78页 | Roc SDK绘制引擎API | 第78-82页 | 资源和资源管理器 | 第78-80页 | 绘制器 | 第80-82页 | Roc SDK动作数据表示 | 第82-88页 |
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