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基于Android平台的手机游戏的设计与实现 |
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论文目录 |
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摘要 | 第1-4页 | ABSTRACT | 第4-9页 | 1 绪论 | 第9-13页 | ·课题研究背景 | 第9-10页 | ·手机游戏的发展 | 第9-10页 | ·Android手机游戏平台 | 第10页 | ·课题研究意义 | 第10-12页 | ·Android手机平台的优势 | 第10-11页 | ·Android手机游戏的市场价值 | 第11-12页 | ·本文主要工作及章节结构 | 第12-13页 | 2 ANDROID平台概述 | 第13-21页 | ·ANDROID操作系统简介 | 第13页 | ·ANDROID操作系统特性 | 第13-14页 | ·ANDROID操作系统框架结构 | 第14-16页 | ·应用程序 | 第14-15页 | ·应用程序框架 | 第15页 | ·库与运行环境 | 第15-16页 | ·内核 | 第16页 | ·ANDROID应用程序构成 | 第16-19页 | ·Activity | 第17-18页 | ·Broadcast Receiver | 第18页 | ·Service | 第18页 | ·Content Provider | 第18-19页 | ·ANDROID应用程序的生命周期 | 第19-20页 | ·本章小结 | 第20-21页 | 3 ANDROID手机游戏开发关键技术研究 | 第21-35页 | ·手机游戏开发流程 | 第21-22页 | ·ANDROID游戏开发框架 | 第22-24页 | ·ANDROID游戏开发中的多线程技术 | 第24-25页 | ·Android多线程优点 | 第24页 | ·Android线程模型 | 第24-25页 | ·Android线程间通信 | 第25页 | ·ANDROID游戏开发中的图形处理技术 | 第25-31页 | ·Android图形显示原理 | 第25-27页 | ·Android的双缓冲绘图技术 | 第27页 | ·Android中的静态图片访问 | 第27-28页 | ·Android中的动画 | 第28-30页 | ·Android中的动态图形绘制 | 第30-31页 | ·ANDROID游戏开发中的碰撞检测技术 | 第31-34页 | ·碰撞检测技术基础 | 第31-32页 | ·游戏实体对象之间的碰撞检测 | 第32-34页 | ·本章小结 | 第34-35页 | 4 ANDROID手机游戏“飞行战”的设计 | 第35-40页 | ·动作射击类游戏概述 | 第35页 | ·游戏功能描述 | 第35-36页 | ·游戏的主要流程设计 | 第36-37页 | ·游戏的总体架构设计 | 第37-39页 | ·本章小结 | 第39-40页 | 5 ANDROID手机游戏“飞行战”的实现 | 第40-64页 | ·ANDROID游戏开发环境的搭建 | 第40-42页 | ·下载Android开发工具 | 第40页 | ·配置开发环境 | 第40-41页 | ·运行 | 第41-42页 | ·控制调度模块的实现 | 第42-43页 | ·逻辑计算模块的实现 | 第43-48页 | ·飞机移动和发射子弹的实现 | 第43-44页 | ·碰撞检测的实现 | 第44-47页 | ·敌机BOSS人工智能的实现 | 第47-48页 | ·数据存储模块的实现 | 第48-49页 | ·图形界面模块的实现 | 第49-53页 | ·欢迎界面和菜单界面的实现 | 第50-51页 | ·游戏界面的实现 | 第51-52页 | ·加载界面进度条技术的实现 | 第52-53页 | ·其他图形界面的实现 | 第53页 | ·声音播放模块的实现 | 第53-55页 | ·短信付费模块的实现 | 第55-57页 | ·游戏测试和运行 | 第57-63页 | ·游戏测试概述 | 第57-58页 | ·测试环境 | 第58页 | ·游戏运行结果 | 第58-63页 | ·本章小结 | 第63-64页 | 6 结论 | 第64-65页 | ·总结 | 第64页 | ·展望 | 第64-65页 | 致谢 | 第65-66页 | 参考文献 | 第66-67页 |
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